INTRODUCCIÓN
A través del trascurrir de la humanidad, la tecnología ha ido en avance constante y progresivo, regalando al ser humano a través de su propio esfuerzo y conocimientos, herramientas cada vez más poderosas y útiles. La programación lleva décadas enteras, también ha ido en constante evolución, tanto así que en éstos precisos es posible disfrutar de distintos utilidades en cuanto a la computación, programas y softwares a veces incluso muy profundos y avanzados, con una funcionalidad determinada y que en mucho ayuda a resolver cualquier clase de tarea, problema o situación que la persona en cuestión requiera abordar.
Se han creado diversos Lenguajes de Programación con el pasar de los años, unos más usados que otros, muy avanzados y logrados en todo sentido, y a su vez con algunos más connotados, pero acá se abordará lo relacionado al Lenguaje de Programación Lazarus, muy completo, simplificado, preciso y útil para empezar a elaborar programas, ya sea sencillos, hasta avanzados, archivos ejecutables que a través de un diseño muy personalizado y detallado, pueden dar una enorme funcionalidad específica, que se le haya asignado al momento de crearlo, usando las poderosas herramientas de la interfaz de este Lenguaje de Programación Lazarus. Cabe destacar que Lazarus es un Lenguaje de Programación
Object Pascal, que puede instalarse tanto en Windows, como Linux y Mac. Es una alternativa gratuita de Delphi, basada en software libre desde Free Pascal.
Se abordará lo que es la parte teórica respecto a definición del entorno de programación, componentes, etc, y además se realizará la elaboración de unas herramientas sencillas a partir de su diseño en Lazarus, con una funcionalidad determinada y todo ello de forma detallada, explicativa y con screencaptures de lo que paso a paso se irá desarrollando durante todo ese proceso de programar un software, para de esta forma dejar un material sencillo, simplificado y muy claro, respecto a las cosas más importantes que están relacionadas a este prometedor y poderoso entorno de programación como lo es Lazarus.
El entorno integrado de
desarrollo (IDE) de Lazarus, se puede apreciar de la siguiente manera al iniciarlo:
Se abordará lo que es la parte teórica respecto a definición del entorno de programación, componentes, etc, y además se realizará la elaboración de unas herramientas sencillas a partir de su diseño en Lazarus, con una funcionalidad determinada y todo ello de forma detallada, explicativa y con screencaptures de lo que paso a paso se irá desarrollando durante todo ese proceso de programar un software, para de esta forma dejar un material sencillo, simplificado y muy claro, respecto a las cosas más importantes que están relacionadas a este prometedor y poderoso entorno de programación como lo es Lazarus.
Lazarus es una herramienta de desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) basada en el lenguaje de programación Object Pascal, disponible para los sistemas operativos Windows, GNU/Linux y Mac OS X. Se trata de una alternativa libre y gratuita a Delphi, desarrollada como proyecto de software libre a partir de Free Pascal.
Es un entorno de programación estable y con abundantes características
para crear aplicaciones tanto con interfaz gráficas como de consola.
Actualmente funciona en sistemas operativos Linux, FreeBSD y Windows 32
bits, y proporciona un editor de código fuente personalizable y un
entorno visual para crear formularios, junto con un generador de
paquetes, un depurador y una completa integración del GUI con el
compilador FreePascal.
ENTORNO GRÁFICO DE LAZARUS Y SUS PARTES PRINCIPALES

Donde se pueden observar los componentes:
- Inspector de Objetos: (permite ver y modificar las propiedades de los componentes (incluidos los formularios):

- Formularios: (componente principal del desarrollo de aplicaciones Windows en Delphi):

- Editor de código fuente: (como su nombre lo indica, sirve para editar el código fuente de programas informáticos):
En caso de crear un nuevo
proyecto, hay que dirigirse a la barra de menú y seleccionar en Proyecto
la opción Nuevo Proyecto:
Se selecciona la opción
“Aplicación” y posteriormente se presiona “Aceptar”, luego
aparecerán las ventanas de formulario y editor de código fuente.

DESCRIPCIÓN DE LOS COMPONENTES MÁS USADOS EN LAZARUS
- Componente Label: Se utiliza para mostrar textos y mensajes fijos, inamovibles y no editables dentro de las formas creadas, con la finalidad de colocarse como títulos, subtítulos, encabezados, mensajes específicos, muestra de datos etc, con la finalidad de proporcionar una información al usuario o comunicarle una idea.
- Componente Button: Es el principal componente de la forma pues a través de su activación se aplica o ejecuta la acción establecida dentro de la elaboración o configuración del código fuente, con la finalidad de que se lleve a cabo un procedimiento determinado.
- Componente Edit: Es el componente visualmente más importante, porque a través de su función, puede capturar los datos que el usuario vaya a ingresar, aunque también se relaciona a los datos de salida, respecto al procedimiento que el programa o aplicación en cuestión, vaya a cumplir.
MI PRIMER PROGRAMA: HACER CLIC A BOTÓN Y MOSTRAR UN MENSAJE
Para llevar a cabo la realización de un programa que como objetivo tenga, el mostrar una serie de características respecto a elementos representados en Labels, se buscaría entonces configurar o elaborar el código fuente de tal manera que al presionar el componente Button, se obtengan dichas características, en pocas palabras, clicquear el botón y mostrar un mensaje específico.
Lo primero que se debe hacer es abrir Lazarus y crear un nuevo proyecto, eligiendo "Aplicación", será lo que se va a crear posteriormente.
Dentro de la forma, se agregará un componente Label como título, seis componentes Labels para textos y un compoente Button respectivamente. Así quedaría:
Ahora hay que clickear sobre el primer Label del título, y buscar la propiedad "Caption" dentro del Inspector de objetos, para escribir allí, lo que se desea que refleje o se lea en dicho Label, en este caso "Venta de guitarras", de este modo quedaría:
Es momento de editar la propiedad "Caption" de los Labels 2, 3 y 4, como "Modelo", "Color" y "Precio" respectivamente:
El siguiente paso es modificar la propiedad "Caption" de los Labels 5, 6 y 7, pero dejándolos en blanco, sin nada que mostrar por los momentos, y también colocaremos "OK" en la propiedad "Caption" del componente Button. Posteriormente hay que escribir lo que aparecerá al clickear el componente Button, lo que hará aparecer en lo Labels ocultos un texto, para ello hay que dirigirse al código fuente del componente Button y escribir en los Labels, Les Paul, Negro y 300$ respectivamente, del siguiente modo:
Ya estaría el procedimiento construido y listo para compilarse y ejecutar posteriormente:
Luego de la compilación exitosa, se ejecuta el programa y al clickear el botón OK que se ha creado, se muestra el mensaje con las características del producto que es en este caso guitarras, logrando así lo que se solicitaba desde el principio:
Es momento de editar la propiedad "Caption" de los Labels 2, 3 y 4, como "Modelo", "Color" y "Precio" respectivamente:
El siguiente paso es modificar la propiedad "Caption" de los Labels 5, 6 y 7, pero dejándolos en blanco, sin nada que mostrar por los momentos, y también colocaremos "OK" en la propiedad "Caption" del componente Button. Posteriormente hay que escribir lo que aparecerá al clickear el componente Button, lo que hará aparecer en lo Labels ocultos un texto, para ello hay que dirigirse al código fuente del componente Button y escribir en los Labels, Les Paul, Negro y 300$ respectivamente, del siguiente modo:
Ya estaría el procedimiento construido y listo para compilarse y ejecutar posteriormente:
Luego de la compilación exitosa, se ejecuta el programa y al clickear el botón OK que se ha creado, se muestra el mensaje con las características del producto que es en este caso guitarras, logrando así lo que se solicitaba desde el principio:
REALIZAR UNA CALCULADORA BÁSICA: DADOS 2 NÚMEROS, MOSTRAR RESULTADO DE SUMA, RESTA, MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN, SEGÚN EL BOTÓN QUE SE ELIJA PARA LA OPERACIÓN.
Comenzando a
diseñar el formulario, se procede a colocar una etiqueta de texto
(TLabel) que servirá de título a la aplicación. Dicha etiqueta se
selecciona de la barra de herramientas haciendo doble clic sobre él, y
automáticamente aparece en el formulario:
La posición del campo es a gusto del usuario.
En el componente Inspector de Objetos se le puede cambiar el nombre a la etiqueta:
En este caso el nombre asignado es “Calculando”.

Y posteriormente aparecerá en la Ventana de Mensajes si el proyecto se ha ejecutado correctamente (en caso de no tener errores):

Hecho esto, entonces si se procede a hacer la prueba:
– El usuario ingresa dos números enteros y pulsa SUMAR

var
numero1, numero2, resta : integer;
– Luego en begin:
val(num2.Text, numero2);
Hecho esto, entonces si se procede a hacer la prueba:
– El usuario ingresa dos números enteros y pulsa RESTAR


var
numero1, numero2, multiplicacion: integer;
– Luego en begin:
val(num2.Text, numero2);

Hecho esto, entonces si se procede a hacer la prueba:
– El usuario ingresa dos números enteros y pulsa MULTIPLICAR


var
numero1, numero2, division: integer;
– Luego en begin:
val(num2.Text, numero2);



Hecho esto, entonces si se procede a hacer la prueba:
– El usuario ingresa dos números enteros y pulsa DIVIDIR

Igualmente se puede cambiar el tipo de letra y el tamaño:
Así
mismo se procede a agregar tres etiquetas de texto más, representando la
descripción de los campos donde se introducirán los números
(NUMERO_ENTERO_1, NUMERO_ENTERO_2) y donde se obtendrá el resultado
(RESULTADO). Igualmente se le cambia el nombre a la etiqueta en el
componente Inspector de Objetos:
Luego se procede a agregar los campos de texto (TEdit) correspondientes,
igualmente se selecciona de la barra de herramientas y se presiona
doble clic sobre él para anexarlo al formulario:
De igual
forma se le cambia el nombre (en la opción Name de las Propiedades del
componente Inspector de Objetos) que trae por defecto (Edit1, Edit2,
Edit3…..); en este caso los nombres que se le dan a los campos son: num1 (NUMERO_ENTERO_1), num2 (NUMERO_ENTERO_2), num3 (RESULTADO).
Y la opción de “Text” de cada TEdit se dejará en blanco:
Posteriormente se colocan los botones que representarán cada una de las
operaciones aritméticas, seleccionando de la barra de herramientas la
opción “TButton”, presionando doble clic sobre él para anexarlo al
formulario:
Y cambiándole el nombre a cada botón:
Ahora se procede a agregar en el Editor de código fuente la declaración
de las variables y las instrucciones a utilizar:
- En el caso de SUMAR:
– Se declaran las variables de tipo entero:
var
numero1, numero2, suma : integer;
– Luego en begin:
- Se utiliza la función “val”, que permite convertir un string (como el texto del Edit) en valor numérico. Su formato es el siguiente:
val( variable_string, variable_numérica(que almacenará el string) ):
De manera
que al tener un Edit1 y en él se coloca un número, para convertir ese
número que se encuentra en el Edit como un texto o string, será
necesario escribir en el código del programa lo siguiente:
val(num1.Text, numero1);
val(num2.Text, numero2);
La
función entonces cambiará el valor que se encuentra en el num1.Text y
num2.Text (respectivamente) a un valor numérico y lo almacenará en la
variable numero1 y numero2 (respectivamente).
- Se procede a especificar la operación de la sumatoria de los dos números:
suma:= numero1 + numero2;
- Por último se coloca específica donde se mostrará el resultado de la suma (num3 (RESULTADO)). Por lo tanto, para poder almacenar el resultado en num3 que es de tipo string, se debe convertir de número a string por medio de la función IntToStr. Especificando entonces que el nombre del campo contendrá el resultado de la suma convertido de número a string:
num3.Text:= IntToStr(suma);
- Ejemplo de la funcionalidad SUMAR:
Para probar esta funcionalidad de la aplicación es necesario pulsar el botón de Ejecutar en la barra de herramientas:

Y posteriormente aparecerá en la Ventana de Mensajes si el proyecto se ha ejecutado correctamente (en caso de no tener errores):

Hecho esto, entonces si se procede a hacer la prueba:
– El usuario ingresa dos números enteros y pulsa SUMAR

- En el caso de RESTAR: Se aplica el mismo procedimiento de SUMAR:
var
numero1, numero2, resta : integer;
– Luego en begin:
- Se utiliza la función “val”, que permite convertir un string (como el texto del Edit) en valor numérico. Su formato es el siguiente:
De manera que al tener un
Edit1 y en él se coloca un número, para convertir ese número que se
encuentra en el Edit como un texto o string, será necesario escribir en
el código del programa lo siguiente:
val(num1.Text, numero1);val(num2.Text, numero2);
La función entonces cambiará
el valor que se encuentra en el num1.Text y num2.Text (respectivamente) a
un valor numérico y lo almacenará en la variable numero1 y numero2
(respectivamente).
- Se procede a especificar la operación de la resta de los dos números:
resta:= numero1 – numero2;
- Por último se coloca específica donde se mostrará el resultado de la resta (num3 (RESULTADO)). Por lo tanto, para poder almacenar el resultado en num3 que es de tipo string, se debe convertir de número a string por medio de la función IntToStr. Especificando entonces que el nombre del campo contendrá el resultado de la resta convertido de número a string:
num3.Text:= IntToStr(resta);

- Ejemplos de la funcionalidad RESTAR:
Para probar esta
funcionalidad de la aplicación es necesario pulsar el botón de Ejecutar
en la barra de herramientas:
Y posteriormente aparecerá en la
Ventana de Mensajes si el proyecto se ha ejecutado correctamente (en
caso de no tener errores):

Hecho esto, entonces si se procede a hacer la prueba:
– El usuario ingresa dos números enteros y pulsa RESTAR


- En el caso de MULTIPLICAR: Se aplica el mismo procedimiento de las anteriores:
var
numero1, numero2, multiplicacion: integer;
– Luego en begin:
- Se utiliza la función “val”, que permite convertir un string (como el texto del Edit) en valor numérico. Su formato es el siguiente:
De manera que al tener un
Edit1 y en él se coloca un número, para convertir ese número que se
encuentra en el Edit como un texto o string, será necesario escribir en
el código del programa lo siguiente:
val(num1.Text, numero1);val(num2.Text, numero2);
La función entonces cambiará
el valor que se encuentra en el num1.Text y num2.Text (respectivamente) a
un valor numérico y lo almacenará en la variable numero1 y numero2
(respectivamente).
- Se procede a especificar la operación de la multiplicación de los dos números:
multiplicacion:= numero1 * numero2;
- Por último se coloca específica donde se mostrará el resultado de la multiplicación (num3 (RESULTADO)). Por lo tanto, para poder almacenar el resultado en num3 que es de tipo string, se debe convertir de número a string por medio de la función IntToStr. Especificando entonces que el nombre del campo contendrá el resultado de la multiplicación convertido de número a string:
num3.Text:= IntToStr(multiplicacion);

- Ejemplos de la funcionalidad MULTIPLICAR:
Para probar esta
funcionalidad de la aplicación es necesario pulsar el botón de Ejecutar
en la barra de herramientas:
Y posteriormente aparecerá en la
Ventana de Mensajes si el proyecto se ha ejecutado correctamente (en
caso de no tener errores):

Hecho esto, entonces si se procede a hacer la prueba:
– El usuario ingresa dos números enteros y pulsa MULTIPLICAR


- En el caso de DIVIDIR: Se aplica el mismo procedimiento de las anteriores:
var
numero1, numero2, division: integer;
– Luego en begin:
- Se utiliza la función “val”, que permite convertir un string (como el texto del Edit) en valor numérico. Su formato es el siguiente:
De manera que al tener un
Edit1 y en él se coloca un número, para convertir ese número que se
encuentra en el Edit como un texto o string, será necesario escribir en
el código del programa lo siguiente:
val(num1.Text, numero1);val(num2.Text, numero2);
La función entonces cambiará
el valor que se encuentra en el num1.Text y num2.Text (respectivamente) a
un valor numérico y lo almacenará en la variable numero1 y numero2
(respectivamente).
- Se procede a especificar la operación de la división de los dos números; en este caso el operador aritmético a utilizar es Div:
division:= numero1 Div numero2;
- Por último se coloca específica donde se mostrará el resultado de la división (num3 (RESULTADO)). Por lo tanto, para poder almacenar el resultado en num3 que es de tipo string, se debe convertir de número a string por medio de la función IntToStr. Especificando entonces que el nombre del campo contendrá el resultado de la división convertido de número a string:
num3.Text:= IntToStr(division);

- Ejemplos de la funcionalidad DIVIDIR:
Para probar esta
funcionalidad de la aplicación es necesario pulsar el botón de Ejecutar
en la barra de herramientas:

Y posteriormente aparecerá en la
Ventana de Mensajes si el proyecto se ha ejecutado correctamente (en
caso de no tener errores):

Hecho esto, entonces si se procede a hacer la prueba:
– El usuario ingresa dos números enteros y pulsa DIVIDIR


























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